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第16章 现实中的固定百分比(第2页)

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林枫很直爽,和李想一起开始倒数五个数。

……

有关【威吓】特性的触发。

许多特性的触发都是可以后天控制的,否则野生的班基拉斯和大嘴鸥它们估计一辈子,只能开一次天气。

风速狗等小精灵的【威吓】形同摆设,出生时候就用完了。

——没有精灵球给它们重置啊。

由脱战和进战来判断,也显得模棱两可,不能够完全确定。

什么时候脱战,什么时候进战由谁来规定?

更关键的是,【太阳之力】特性的小精灵,大夏天出不了门,因为要不了多久,就会被晒死。

当然,后天触发特性需要一定的时间,可能是一秒,可能是零点一秒。

坏处是部分特性,譬如天气特性,场地特性也会消耗属性能量,就是这个世界的pp值。

同时,这个世界的天气技能很耗属性能量,因为考虑到范围、规模、持续时间等,都不是固定的因素。

好处是触发特性基本没有前摇,入场触发不费多少力气。

许多大的招式都是有前摇的,那些优先度为负数的招式更是用起来比蜗牛还慢。

并且本质上不存在特性触发被打断的事情,【畏缩】、【麻痹】也不行,击晕倒是可以。

另外,单只小精灵的【威吓】哪怕重复使用,也没办法叠加。

如果对手已经吃到了威吓,攻击降低了还没复原,同一只小精灵就没办法再让它吃一次了。

只有等它能力值复原了,才能再奏效。

不过李想很怀疑,这个【威吓】到底能不能像游戏里,降低一个能力阶级。

甚至能力阶级是不是像游戏里那样,精确地分成+6或-6都是个问号。

——很可能不是,这个世界早就和游戏相差百里远去了。

再者李想在网上搜了半天,也找不到有关能力阶级的词条。

只有攻击上升攻击下降,大幅度上升大幅度下降等。

具体下降多少,好像……不固定?

游戏里按百分比算,下降多少上升多少都可以按计算器算出来。

李想曾经见到过一场比赛,那里面七十一级的暴鲤龙龙舞之后,雨天下一发本系【水流尾】打不赢对手的六十五级象牙猪。

暴鲤龙的物攻是什么力度?

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尤其还在龙舞以后,雨天下的暴鲤龙,再加个【自信过剩】特性,那真是神挡杀神佛挡杀佛!

可即便如此,还是打不过什么防御招式都没用的象牙猪。

从这里李想就能判断出,能力值提升招式多半不是什么百分比,可能是固定数值?

现实除了属性克制是绝对的,其他像【寄生种子】、【中毒】、【灼伤】、【沙暴】、【冰雹】等,都没有固定百分比的情况。

毕竟游戏里按回合制计算,固定百分比的体力损耗在所有人出招后,且根据小精灵的体力高低,给予高HP高伤害,低HP低伤害。

实际却是不同,绝大部分情况下,上述的效果都是在一刻不停地消耗小精灵的体力的,消耗的体力会根据各种因素改变。

而非单纯看体力高低。

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